Jste návštěvník číslo:

Chaser World Studio 2000 návod

 

 

Úvodem:

Chaser - tak toto slovo nemělo pro mne ještě před několika lety absolutně žádný význam. Ale dnes? Dnes pro mne znamená jméno jedné z nejlepších 3D akcí, které se mi kdy dostaly do ruky. Troufnu si dokonce říci, že je nejlepší z nejlepších, alespoň z mého pohledu. A to ji samozřejmě nesrovnávám jen s hrami, kterým se věnuji na těchto stránkách, ale i s takovými peckami, jako je Half Life 2, Doom 3, Quake 4, Stalker atd...

Ač se názory hráčů dost liší, hra Chaser je opravdu velice kvalitní 3D akce. Především díky svému jedinečnému příběhu a perfektnímu enginu CloakNT, který na rozdíl od jiných, mezi leveldesignéry známějších a preferovanějších enginů, umožňuje vytvářet opravdu velmi kvalitní a velmi propracované levely, viz. obrázky kolem. Chaser má zkrátka své kouzlo, které vás buď naprosto dostane, nebo vás úplně odradí. Každopádně se jedná o hru, která by si zasloužila více pozornosti, než se jí od leveldesignérské komunity dostává teď. Aktivní leveldesignéry z celého světa byste totiž možná spočítali na prstech jedné ruky. A to si dle mého názoru hra takových kvalit, jako je Chaser, nezaslouží.

Na vině je nejspíš to, že hra není až zas tak známá, že má pár nedostatků, ale také to, že nebyly uvolněny kompletní editační nástroje, což nepatrně omezuje možnosti při tvorbě modifikací. Uvolněn byl totiž jen level editor World Studio 2000 a nic víc. Nicméně to neznamená, že by se do Chasera nedaly tvořit kvalitní levely. Stačí jen trochu improvizovat, a pokud se obejdete bez složitých animací postav a různých objektů, ani vám tyto chybějící nástroje nebudou chybět. Ono jich není moc, především se jedná o různé nástroje ohledně nových animací a modelů, popřípadě původní kompilátor do datových souborů hry s koncovkou ".fs", který ale nahradil jeden fanoušek Chasera vlastním kompilačním programem.  Vše, co potřebujete pro tvorbu nových misí a map naštěstí obsahuje samotný editor. Proto jsem se rozhodl sepsat podrobný návod na tvorbu levelů do této hry, jelikož věřím, že se najdou lidé, kteří by to rádi zkusili, ale dosud nevěděli jak na to.

Tvorba levelů do Chasera nepatří k těm nejnáročnějším, nicméně udělat kvalitní level vyžaduje hodně trpělivosti, zručnosti a volného času. Obtížnost práce v editoru WS 2000 je srovnatelná jako u editorů Radiant určených pro hry na Quake enginech. Ti, kteří mají již zkušenosti s tvorbou levelů do her na Quake enginech, nebudou mít tedy žádné větší potíže pochopit princip, na kterém editor Chasera pracuje. Je až neuvěřitelné, v kolika aspektech je tvorba levelů do Chasera identická s tvorbou například do Quake 3. V některých případech je dokonce tvorba do Chasera jednodušší. Nicméně jsem se pokusil tento návod zpracovat co nejpodrobněji a nejsrozumitelněji, aby měli šanci i začátečníci, kteří ještě zkušenosti s tvorbou levelů žádné nemají.

Nejprve si v několika prvních kapitolách, v takzvaném "základním kurzu", podrobně popíšeme, jak pracovat s editorem - jak vytvořit první místnost, jak umístit světla, zvuky atd... - zkrátka absolutní základy, bez nichž se neobejdete. Tyto kapitoly na sebe navzájem navazují a krok po kroku vysvětlují postup při tvorbě první jednoduché mapy, a proto nedoporučuji přeskakovat některé texty, neboť byste mohli vynechat důležité věci, kterým se už dál nevěnuji s předpokladem, že je již znáte z kapitol předešlých. Tudíž čtěte návod poctivě a podrobně, protože jen tak pochopíte práci s editorem. V dalších kapitolách, v takzvaném "kurzu pro pokročilé" si pak popíšeme již tvorbu konkrétních věcí, jako jsou dveře, voda, mlha, nebe atd..., ale i přidávání vlastních zvuků a textur, jak jim přidávat různé vlastnosti, či dokonce tvorbu in-game animací. Doufám, že to pomůže rozšířit počet dosud vydaných a kvalitních singleplayer levelů do této skvělé hry.

Umět pracovat s editorem však ještě neznamená vítězství. Tvorba levelů by se dala totiž velmi snadno charakterizovat jako jakýsi druh umění, které nelze podceňovat. Bohužel většina dnešních amatérských leveldesignérů to bere na lehkou váhu. Při tvorbě levelů je ale opravdu třeba, aby každý leveldesigner přistupoval k mapě jako k uměleckému dílu, propracovával nejrůznější detaily a doslova plánoval každý příští tah. Propracovanost designu je mnohdy mnohem důležitější, než ostatní aspekty mapy. Především design totiž navozuje tu správnou atmosféru, kterou byste nikdy přemrštěným počtem nepřátel nebo nejrůznějšími skripty nedosáhli. Proto si tohle dobře zapamatujte a vždy to při tvorbě mějte na paměti! Jestliže si totiž neosvojíte smysl pro detail, budete tvořit jen podprůměrné levely, které příliš mnoho hráčů neosloví. A to by byla škoda, neboť po vynaloženém úsilí při tvorbě a desítkách hodin práce se setkat s kritikou není nic příjemného.

No, nebudeme ale chodit dlouho okolo horké kaše a rovnou se pustíme do práce. Než však přejdeme na první kapitolu, stáhněte a nainstalujte si Chaser World Studio 2000, pokud jste tak ještě neučinili. Najdete ho zde, a zde je update, který vám do editoru přidá mimo jiné i několik map, které si můžete v editoru otevřít. Instalace editoru je snadná, stejně jako instalace updatu. Po spuštění instalace se vám automaticky nahraje do hry. Pokud již editor máte nainstalovaný, můžeme přejít na první kapitolu!

 

 

Základní kurz

Kapitola 1. - Seznámení s editorem

Kapitola 2. - Práce s brushy

Kapitola 3. - První místnost

Kapitola 4. - Texturování

Kapitola 5. - Colapsování brushů, prefabrikáty a modely

Kapitola 6. - Entity a jejich použití

Kapitola 7. - Portály a Visibility eye

Kapitola 8. - Funkce Clip state

Kapitola 9. - Kompilace mapy a její spuštění

 

Kurz pro pokročilé

Kapitola 10. - Dveře

Kapitola 11. - Žebřík

Kapitola 12. - Rotující objekty

Další kapitoly v přípravě...

 

Ostatní

Fs Utility - Komprese a dekomprese souborů ".fs"

 

 

Autorovy stránky: Vixey.cz, Kamenitý vrch, DoomMap.

Stránku vytvořil Duke, 2010.