|
|
Chaser World Studio
2000 návod 
Úvodem:
Chaser
- tak toto slovo nemělo pro mne ještě před několika lety absolutně žádný
význam. Ale dnes? Dnes pro mne znamená jméno jedné z nejlepších 3D akcí,
které se mi kdy dostaly do ruky. Troufnu si dokonce říci, že je nejlepší z
nejlepších, alespoň z mého pohledu. A to ji samozřejmě nesrovnávám jen s
hrami, kterým se věnuji na těchto stránkách, ale i s takovými peckami,
jako je Half Life 2, Doom 3, Quake 4, Stalker atd...
Ač se názory hráčů dost liší, hra Chaser je
opravdu velice kvalitní 3D akce. Především díky svému jedinečnému příběhu
a perfektnímu enginu CloakNT, který na rozdíl od jiných, mezi
leveldesignéry známějších a preferovanějších enginů, umožňuje vytvářet
opravdu velmi kvalitní a velmi propracované levely, viz. obrázky kolem.
Chaser má zkrátka své kouzlo, které vás buď naprosto dostane, nebo vás
úplně odradí. Každopádně se jedná o hru, která by si zasloužila více
pozornosti, než se jí od leveldesignérské komunity dostává teď. Aktivní
leveldesignéry z celého světa byste totiž možná spočítali na prstech jedné
ruky. A to si dle mého názoru hra takových kvalit, jako je Chaser,
nezaslouží.
Na
vině je nejspíš to, že hra není až zas tak známá, že má pár nedostatků,
ale také to, že nebyly uvolněny kompletní editační nástroje, což nepatrně
omezuje možnosti při tvorbě modifikací. Uvolněn byl totiž jen level editor
World Studio 2000 a nic víc. Nicméně to neznamená, že by se do Chasera
nedaly tvořit kvalitní levely. Stačí jen trochu improvizovat, a pokud se
obejdete bez složitých animací postav a různých objektů, ani vám tyto
chybějící nástroje nebudou chybět. Ono jich není moc, především se jedná o
různé nástroje ohledně nových animací a modelů, popřípadě původní
kompilátor do datových souborů hry s koncovkou ".fs", který ale nahradil
jeden fanoušek Chasera vlastním kompilačním programem. Vše, co
potřebujete pro tvorbu nových misí a map naštěstí obsahuje samotný editor.
Proto jsem se rozhodl sepsat podrobný návod na tvorbu levelů do této hry,
jelikož věřím, že se najdou lidé, kteří by to rádi zkusili, ale dosud
nevěděli jak na to.
Tvorba
levelů do Chasera nepatří k těm nejnáročnějším, nicméně udělat kvalitní
level vyžaduje hodně trpělivosti, zručnosti a volného času. Obtížnost
práce v editoru WS 2000 je srovnatelná jako u editorů Radiant určených pro
hry na Quake enginech. Ti, kteří mají již zkušenosti s tvorbou levelů do
her na Quake enginech, nebudou mít tedy žádné větší potíže pochopit
princip, na kterém editor Chasera pracuje. Je až neuvěřitelné, v kolika
aspektech je tvorba levelů do Chasera identická s tvorbou například do
Quake 3. V některých případech je dokonce tvorba do Chasera jednodušší.
Nicméně jsem se pokusil tento návod zpracovat co nejpodrobněji a
nejsrozumitelněji, aby měli šanci i začátečníci, kteří ještě zkušenosti s
tvorbou levelů žádné nemají.
Nejprve si v několika prvních kapitolách, v
takzvaném "základním kurzu", podrobně popíšeme, jak pracovat s editorem -
jak vytvořit první místnost, jak umístit světla, zvuky atd... - zkrátka
absolutní základy, bez nichž se neobejdete. Tyto kapitoly na sebe navzájem
navazují a krok po kroku vysvětlují postup při tvorbě první jednoduché
mapy, a proto nedoporučuji přeskakovat některé texty, neboť byste mohli
vynechat důležité věci, kterým se už dál nevěnuji s předpokladem, že je
již znáte z kapitol předešlých. Tudíž čtěte návod poctivě a podrobně,
protože jen tak pochopíte práci s editorem. V dalších kapitolách, v
takzvaném "kurzu pro pokročilé" si pak popíšeme již tvorbu konkrétních
věcí, jako jsou dveře, voda, mlha, nebe atd..., ale i přidávání vlastních
zvuků a textur, jak jim přidávat různé vlastnosti, či dokonce tvorbu
in-game animací. Doufám, že to pomůže rozšířit počet dosud vydaných a
kvalitních singleplayer levelů do této skvělé hry.
Umět
pracovat s editorem však ještě neznamená vítězství. Tvorba levelů by se
dala totiž velmi snadno charakterizovat jako jakýsi druh umění, které
nelze podceňovat. Bohužel většina dnešních amatérských leveldesignérů to
bere na lehkou váhu. Při tvorbě levelů je ale opravdu třeba, aby každý
leveldesigner přistupoval k mapě jako k uměleckému dílu, propracovával
nejrůznější detaily a doslova plánoval každý příští tah. Propracovanost
designu je mnohdy mnohem důležitější, než ostatní aspekty mapy. Především
design totiž navozuje tu správnou atmosféru, kterou byste nikdy
přemrštěným počtem nepřátel nebo nejrůznějšími skripty nedosáhli. Proto si
tohle dobře zapamatujte a vždy to při tvorbě mějte na paměti! Jestliže si
totiž neosvojíte smysl pro detail, budete tvořit jen podprůměrné levely,
které příliš mnoho hráčů neosloví. A to by byla škoda, neboť po
vynaloženém úsilí při tvorbě a desítkách hodin práce se setkat s kritikou
není nic příjemného.
No, nebudeme ale chodit dlouho okolo horké
kaše a rovnou se pustíme do práce. Než však přejdeme na první kapitolu,
stáhněte a nainstalujte si Chaser World Studio 2000, pokud jste tak ještě
neučinili. Najdete ho
zde, a
zde je update, který vám do editoru přidá
mimo jiné i několik map, které si můžete v editoru otevřít. Instalace
editoru je snadná, stejně jako instalace updatu. Po spuštění instalace se
vám automaticky nahraje do hry. Pokud již editor máte nainstalovaný,
můžeme přejít na první kapitolu!
Základní kurz
Kapitola
1. - Seznámení s editorem
Kapitola
2. - Práce s brushy
Kapitola
3. - První místnost
Kapitola
4. - Texturování
Kapitola
5. - Colapsování brushů, prefabrikáty a modely
Kapitola
6. - Entity a jejich použití
Kapitola
7. - Portály a Visibility eye
Kapitola
8. - Funkce Clip state
Kapitola
9. - Kompilace mapy a její spuštění
Kurz pro pokročilé
Kapitola
10. - Dveře
Kapitola
11. - Žebřík
Kapitola
12. - Rotující objekty
Další
kapitoly v přípravě...
Ostatní
Fs
Utility - Komprese a dekomprese souborů ".fs"
|